Образы будущего: Ownage

OwnageC выходом Spells of Genesis стало очевидным стремление мира фантазий вырваться с помощью блокчейна из рамок какой-то конкретной игры и соединить виртуальный игровой мир с реальностью.

Мунга – среда, уверенно держащаяся на авторитете нескольких влиятельных представителей и идеях мира криптовалют, представляет собой некую смесь аркады, стратегии и коллекционной карточной игры. С помощью Bitcrystals, игроки могут осуществлять сделки и приобретать коллекционные карты в рамках блокчейна в процессе игры. Блокчейн позволяет игрокам коллекционировать приобретённые ими карты, которые можно обменивать уже вне игры с помощью дополнительного приложения – Book of Orbs. Это первый шаг к возможности независимого использования игровых активов, в частности – к возможности их покупки, продажи и обмена практически в качестве реальных предметов.

Такая либерализация блокчейна знаменует начало эпохи виртуальной «игровой» собственности, и данный сегмент будет только увеличиваться, поскольку новые инструменты позволяют виртуальным элементам прекрасно имитировать реальные объекты собственности. Это как раз то, что Ownage пытается внедрить – так называемая криптособсвенность. Владение объектами несколько более сложный процесс, чем владение валютой или редкими цифровыми коллекционными карточками, так как, в отличие от них, объекты реальной собственности не всегда взаимозаменяемы, и каждый из них имеет свою историю происхождения. Это значит, что у каждого реального объекта своя судьба, придающая ему уникальную ценность. Голографический Венузавр, изображённый на витрине лавки с открытками, обладающий столь же внушительным видом и послужным списком, как и игрушка, появившаяся из-под красочной обёртки на ваш 10-й день рождения, даже близко не сможет конкурировать с ней с точки зрения ценности! В то же время, программные продукты, создаваемые Ownage, придают виртуальным объектам уникальность, которая также свойственна и реальным объектам.

Представьте себе палладина, использующего улучшенный боевой молот с целью победить в международном турнире и, в знак великодушия, решающего передать оружие счастливому поклоннику. Там могут быть сотни игроков, и у каждого имеется точно такой же молот, однако у поклонника не должно быть и тени сомнения в том, что его молот уникален, и что ни другие игроки, ни даже дизайнеры игры, не способны на это повлиять. Как только игровые предметы обретают эту фундаментальную характеристику уникальности, разница между виртуальной и реальной собственности постепенно размывается и утрачивает значение. Именно это и является основной целью Ownage.

Давайте заглянем дальше. Представим себе, что наступила эпоха, когда виртуальные объекты стали полноценной собственностью, и купля-продажа улучшений или специальных уникальных объектов за стабильные криптовалютные единицы стала обыденным делом. Поскольку цифровые активы уже не редкость в виртуальном игровом пространстве, и игроки могут свободно оперировать уникальными предметами через различными серверы, игры и платформы, криптовалюта становится неким фундаментом, открывающим новые возможности для укрепления взаимосвязи между виртуальным и реальным мирами.

Виртуальные сообщества 

Во многих играх и других виртуальных площадках используется командный принцип, по которому игроки могут объединяться в кланы, «спортивные» команды и даже корпорации. Внутри таких объединений игроки сотрудничают во имя общих целей и задач, например участвуют в битвах за обладание новыми и редкими объектами, повышая таким образом мировые рейтинги своих кланов, либо участвуют в турнирах за денежные призы. Часто они используют псевдонимы и мало что знают друг о друге: игрок может быть любого возраста, находиться в любом уголке мира и иметь любой социальный статус.

Несмотря на такую анонимность, у этих виртуальных сообществ, с точки зрения своей среды, много общего. Члены сообществ могут играть различные роли, например, заниматься администраторской деятельностью, проводить «кадровую политику» и даже осуществлять информационное наполнение и продвижение. Как правило, их работа не так уж и проста: она требует немало времени и усилий, поскольку необходимо просматривать форумы, набирать новых членов в кланы, а также координировать деятельность команды, чтобы учитывать индивидуальные режимы игроков, которые могут находиться как минимум в пяти различных странах и часовых поясах. Большинство игроков, выполняющих эти задачи, делают это из любви к игре. У них есть работа, семья, а также другие реальные обязанности.

За исключением профессиональных игроков, а также в случаях, когда «кадры» отбираются с какой-то определённой целью, энергия, затрачиваемая членами сообщества, выполняющими свою «работу», обычно не компенсируется финансово. Игра – это хобби, однако это не означает, что деятельность не имеет никакой ценности. Наоборот, в рамках одной игры, благодаря взаимодействию между игровыми сообществами, могут возникать целые экономические системы.

Взять, например, одну из известных игр, существующую уже 15 лет – Eve Online. Геймеры сумели создать огромные сообщества, которые конкурируют между собой и даже превосходят обычные реальные  корпорации с точки зрения структуры и масштабов. Некоторые объединения Eve Online включают отделы кадров, бухгалтерии, Интернет- и рекламные отделы, дипломатические корпусы, и многое другое.

Управление альянсом в Eve Online можно сравнить с ролью исполнительного директора крупной международной организации с той лишь разницей, что никто никому не платит, при этом работы всегда навалом. Пользователь /u/leodavinci, Reddit AMA.

Игроки создают рынки и управляют ими, защищают активы, выстраивают каналы поставок, управляют ими и даже участвуют в шпионской деятельности, устраивают многоходовые комбинации и слаженные атаки в рамках Интернет-легенды. Вся эта деятельность отнюдь не тривиальна. Многие элементы создаются игроками, что свидетельствует об их реальной ценности. Игроки тратят недели и месяцы на улучшение персонажей, сбор коллекций, постройку кораблей, которые могут быть уничтожены за считанные минуты. В результате битвы стороны могут сталкиваться с огромным ущербом.

Возможно, Eve – один из лучших примеров тщательно выстроенного игрового мира, в котором существуют сложные структуры, однако игровые сообщества могут быть различных видов и масштабов:

  • По оценкам, World of Warcraft насчитывает более 30000 гильдий.
  • Clash of Clans с 30 млн. загрузок, является чисто клановой игрой, насчитывающей, по слухам, миллионы кланов.
  • Minecraft – неограниченная во времени игра, основанная на принципе сотрудничества, объединила тысячи людей всех возрастов, которые выстроили огромные структуры и в которых игроки координируют работу с помощью форумов, свободно редактируемых страниц, а также неформальных встреч.

Таким образом, игровая мультисреда уже не столь разительно отличается от физической среды. Люди выстраивают мосты (или целые города), повышают ценность элементов (либо уничтожают её) и, самое главное – создают сообщества, члены которых жертвуют своими временем и силами ради общего дела. В недалёком будущем, когда ценность игровых активов выйдет за рамки частного сервера, когда пользователи с помощью блокчейна смогут обмениваться указаниями, объектами и кредитами, люди смогут заниматься тем, что им нравится. Граница между киберпространством и реальной средой станет призрачной.

В то же время, люди останутся людьми, и выстраиваемым ими сообществам нужно будет организовываться.

Отправляемся в «колонию»

Как мы выяснили, уже сегодня есть огромное количество организаций, управляющих виртуальными мирами, не опираясь на какие-либо стандартные модели. Colony – это протокол, позволяющий людям с лёгкостью создавать сообщества в сети. Это – новый подход к организационной деятельности, предполагающий высокую степень децентрализации и гибкости. Возможно, он создаст основу для будущих децентрализованных игровых сообществ.

Децентрализованные компании, т. е. кланы, могут быстр влиться в работу, уже имея отлаженную операционную и управленческую структуру с самого начала, при этом со стороны разработчика не требуется больших усилий. Пользователи смогут сотрудничать друг с другом, не заботясь о факторе доверия, и управлять немалыми ресурсами, даже если они работают в разных отделах, как поступают обычные компании. Пользователи Colony смогут передавать полномочия, координировать действия, направленные на конкретные объекты, награждать друг друга в зависимости от значимости заслуг, зарабатывать авторитет и влияние в соответствии с демонстрируемыми знаниями и способностями.

Более того, также как обычные компании владеют пакетами акций, в Colony «акционеры» владеют токенами, стоимость которых регулируется сообществом. Эмиссии происходят нечасто, в токенах выражается определённая доля дохода держателя, и каждый из них может быть продан за внушительную сумму. Также, они свободно «чеканятся» и выдаются в качестве бонусов – в зависимости от решения, принятого сообществом.

В Colony, то, что хорошо для одного игрового сообщества или среды может быть также хорошо и для других объединений. Несмотря на возможные различия в программах, объясняемые особенностями использования в определённых случаях, принцип остаётся неизменным. Внося свой вклад в выполнение общих задач сообщества, пользователь может заслужить достойную награду.

Общая мультисреда 

Прозрачность и свобода, либерализация цифровых активов и собственности, а также создание децентрализованных организаций – всё это должно создать будущее с многогранной экономикой, в которой бы наблюдалось свободное движение цифровой валюты и собственности между людьми, игровыми средами и сообществами.

Представьте себе простого менеджера операций, который совершенствует свои навыки и опыт с помощью  Stormwind, затем, улучшив репутацию, переходит на должность в округе Чикаго. Или архитектурную фирму, проектирующую здание для какого-нибудь Минас Тирита из толкиновского «Средиземья» точно также, как и для обычного земного города. Либо, наконец, хеджингового брокера-любителя, вкладывающего часть фьючерсов в редкие металлы земного происхождения, а часть – в различные магические зелья. Отсутствие границ между реальными и виртуальными рынками и наличие гибкой платформы, позволяющей децентрализованным сообществам самоорганизовываться, делает возможным абсолютно всё.

Я предрекаю будущее, в котором децентрализованные сообщества обретут общую идею, которая объединит кибер- и реальное пространства, с помощью Colony, Ownage, либо иных инструментов. Поскольку роль физических движков и игровой симуляции по-прежнему растёт в геометрической прогрессии, граница между реальностью и воображением постепенно размывается. Однако, в этом фантастическом мире будут жить люди, и они также будут движимы желанием организовываться, созидать и сотрудничать, работая над тем, что их привлекает. С той лишь разницей, что это будет гораздо проще осуществить.

Источник: blog.colony



Рубрики:DApps, Мнение, Футурология

Метки: , , ,

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s